문화엔터테인먼트 관광전공

문화엔터테인먼트관광전공 소개 문화엔터테인먼트관광전공 소개
안내번호 및 위치
Tel 02-2220-0817~8
Fax 02-2220-0829
위치 사회과학관 310호
- 교과내용 / 공통필수
앤터테인먼트총론
entertainment산업 전반을 이해하기 위해 다섯가지 영역으로 나누어 설명한다.
이 산업의 개념과 현황, 한국 문화와의 관계, en산업의 마케팅과 투자, en산업, 즉 문화콘텐츠의 핵심인 영화/ 애니메이션/ 게임/ 디자인,en산업의 성공모델이 된 관광산업인 항공/ 호텔/ 외식/ 테마파크/ 축제, 외국 en기업의 사례 등이 다루어진다.
연구조사론
en산업에 대한 현상이해/ 문제해결/ 대안제시 등의 연구를 위해 量的/ 質的 접근법을 다루되 주로 이 산업의 속성에 부합되는 질적 연구qualitative approach를 중점적으로 공부한다.
CEO팀티칭
en산업에 직.간접적으로 관계되는 다양한 산업계의 CEO를 초빙하여 살아있는 현장의 소리를 통해 국내외의 현황과 경향, 통찰과 직관력을 학습한다.
- 교과내용 / 전공필수
en콘텐츠창조기획
en산업의 본질은 새로움신기성 · 창조과 콘텐츠재미 · 감성 · 체험 · 스토리텔링 등의 정보 알맹이의 차이이다.
이같은 콘텐츠 창조 기획력을 연마한다.
펀 마케팅 전략
펀 마케팅의 전략을 위해 감각·감성마케팅과 체험마케팅과 브랜드마케팅의 이해는 물론 마케팅의 기본개념을 공부한다.
축제와 이벤트
관광과 여가차원에서 축제와 이벤트를 이해하고 적용하기 위한 연구를 수행한다.
- 교과내용 / 전공선택
  • 재미론

    en산업의 기본컨셉, 키워드, 핵심 화두는 재미다. 재미론funship은 行道樂/ 音度樂/ 食道樂 / 眠道樂/ 氣道樂으로 구성된다.

  • CEO옴니버스

    en산업의 메이저 산업인 영화/ 게임/ 음반/ 공연/ 방송/ 레저관광 등의 CEO를 초청 현황 · 문제점 · 대책 등을 중점적으로 분석한다.

  • 비교문화예술

    자문화와 타문화간의 비교연구comparative study관점에서 타문화의 依/ 食/ 住/ 生活樣式/ 藝術 면을 비교함으로써 cosmopolitan적 자질을 함양한다.

  • 문화콘텐츠온라인

    한국 디지털 문화콘텐츠의 개발 사례와 응용, 상품화 과정, 소비자의 반응 등을 통하여 한국문화의 원형을 재발견하고 새로운 방향 제시에 목적을 둔다.

  • 세계콘텐츠시장동향

    온라인을 통하여 en산업의 주요 국가와 메이저 분야의 문화콘텐츠를 우리나라의 문화콘텐츠를 실시간으로 비교하여 최근의 패션과 트랜드를 파악한다.

  • en산업구조분석

    en산업의 기본 개념의 파악과 현 en산업의 투자현황을 통해 패턴에 적합한 성공적인 투자조건을 공부한다.

  • en멀티미디어

    인간이 지닌 능력 중 하나가 정보공간에서 놀 수 있는 능력이다.
    인간의 본원적인 욕구의 결합인 엔터테인먼트는 최근 다양한 정보미디어의 발달과 함께 성장하였으며 대변혁을 몰고 온 멀티미디어의 실상을 공부한다.

  • 기업가정신과 벤처경영

    엔터테인먼트의 경영모델은 소규모탐색단위 = 벤쳔, 아마추어 정신을 지키는 일, 소비자의 엄선과 평가audition에 따른 업적 평가임을 가르친다

  • 엔터테인먼트법

    엔터테인먼트 상품의 특성의 이해와 en산업에서의 계약의 중요성과 저작권법에 관해 폭넓은 사례연구를 통해 공부한다.

  • 콘텐츠개발 팀프로젝트

    en산업의 메이저 산업인 영화/ 음반/ 게임/ 공연/ 방송/ 레저관광 등 재미있고 창의적인 콘텐츠 개발을 팀별로 프로젝트를 기획ㆍ제작ㆍ발표를 통해 공부하고 비교 평가한다.

  • 콘텐츠현장 인턴십(국ㆍ내외)

    살아있는 콘텐츠 현장 공부를 위해 신청자를 국ㆍ내외로 파견 교육한다.
    이 수업을 위해 학교는 국내외 인턴십 프로그램의 pool을 개발한다.

  • 국내콘텐츠 추세분석

    이 과목은 엔터테인먼트콘텐츠 전공자의 논문 발표와 준비를 위한 연습을 중점으로 한다. 이 과목을 수강신청하기 전 반드시 공통필수 과목인 연구방법론을 이수해야 한다.

  • 한국문화와 문명온라인

    온라인을 통하여 한국의 전통문화와 현대문명 검색, 비교분석하여 한국문화의 정체성의 재발견과 향후의 국가전략을 제안한다.

  • 영화ㆍ음악 감상 세미나

    영화·음악평론가와 함께 영화와 음악을 감상한 후 보고서를 작성하고 그 작품에 대한 평가 안목을 연습한다.

  • 체험경제

    제품은 생산produced되고 서비스는 연출performed된다고 한다. 체험경제와 체험마케팅을 위해 연출의 개념과 연출법, 좋은 연출의 사례를 통해 체험경제세계를 공부한다.

  • SP: 스토리텔링과 프리젠테이션

    현대인들은 장차 상품 자체를 찾는 것이 아니라 상품에 담겨 있는 비물질적인 문화나 간섭 등의 스토리를 찾게 되고 이러한 이야기를 창조하여 담아내는 storyteller를 연습한다.

  • 문화상품 팀프로젝트

    한류문화의 현상을 분석하고 미래지향적인 한류 문화상품의 개발 대안을 팀별 프로젝트로 기획·창조·제작·발표를 통해 공부하고 비교 평가한다.

  • 문화현장 인턴십(국내ㆍ외)

    살아있는 문화현장을 공부하기 위해 신청자를 국내·외로 파견 교육한다. 이 수업을 위해 학교는 국내외 인턴십 프로그램의 pool을 개발한다.

  • 스포츠와 엔터테인먼트

    세계 스포츠 이벤트의 기획·흥행·마케팅·경영평가를 분석하고 스포츠 엔터테인먼트 간의 현황분석과 스포츠의 상호연계성을 공부한다.

  • 한류이슈분석

    이 과목은 한류문화 전공자의 논문 발표와 준비를 위한 연습을 중점으로 한다.
    이 과목을 수강신청하기 전 반드시 공통필수인 연구방법론을 이수해야 한다.

  • 음악과 예술경영

    음악에 대한 이해를 통해 공연과 음악이벤트 경영을 담당하는 예술경영을 이해하는 것이 엔터를 위해 필요한 요소이다.
    따라서 본 과목은 음악을 중심으로 예술경영에 대해 이해하고자 한다.

  • 지속가능한 한류콘텐츠기획

    한류 또는 K-culture에 대한 이해를 바탕으로 지속가능한 콘텐츠와 엔터테인먼트 적용을 논의하고자 한다. 현상에 대한 담론과 데이터를 중심으로 한류현상에 대한 미래를 심층적으로 학습한다.

 
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