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위치 | 사회과학관 310호 |
en산업의 기본컨셉, 키워드, 핵심 화두는 재미다. 재미론funship은 行道樂/ 音度樂/ 食道樂 / 眠道樂/ 氣道樂으로 구성된다.
en산업의 메이저 산업인 영화/ 게임/ 음반/ 공연/ 방송/ 레저관광 등의 CEO를 초청 현황 · 문제점 · 대책 등을 중점적으로 분석한다.
자문화와 타문화간의 비교연구comparative study관점에서 타문화의 依/ 食/ 住/ 生活樣式/ 藝術 면을 비교함으로써 cosmopolitan적 자질을 함양한다.
한국 디지털 문화콘텐츠의 개발 사례와 응용, 상품화 과정, 소비자의 반응 등을 통하여 한국문화의 원형을 재발견하고 새로운 방향 제시에 목적을 둔다.
온라인을 통하여 en산업의 주요 국가와 메이저 분야의 문화콘텐츠를 우리나라의 문화콘텐츠를 실시간으로 비교하여 최근의 패션과 트랜드를 파악한다.
en산업의 기본 개념의 파악과 현 en산업의 투자현황을 통해 패턴에 적합한 성공적인 투자조건을 공부한다.
인간이 지닌 능력 중 하나가 정보공간에서 놀 수 있는 능력이다.
인간의 본원적인 욕구의
결합인 엔터테인먼트는 최근 다양한 정보미디어의 발달과 함께 성장하였으며 대변혁을 몰고
온 멀티미디어의 실상을 공부한다.
엔터테인먼트의 경영모델은 소규모탐색단위 = 벤쳔, 아마추어 정신을 지키는 일, 소비자의 엄선과 평가audition에 따른 업적 평가임을 가르친다
엔터테인먼트 상품의 특성의 이해와 en산업에서의 계약의 중요성과 저작권법에 관해 폭넓은 사례연구를 통해 공부한다.
en산업의 메이저 산업인 영화/ 음반/ 게임/ 공연/ 방송/ 레저관광 등 재미있고 창의적인 콘텐츠 개발을 팀별로 프로젝트를 기획ㆍ제작ㆍ발표를 통해 공부하고 비교 평가한다.
살아있는 콘텐츠 현장 공부를 위해 신청자를 국ㆍ내외로 파견 교육한다.
이 수업을 위해 학교는 국내외 인턴십 프로그램의 pool을 개발한다.
이 과목은 엔터테인먼트콘텐츠 전공자의 논문 발표와 준비를 위한 연습을 중점으로 한다. 이 과목을 수강신청하기 전 반드시 공통필수 과목인 연구방법론을 이수해야 한다.
온라인을 통하여 한국의 전통문화와 현대문명 검색, 비교분석하여 한국문화의 정체성의 재발견과 향후의 국가전략을 제안한다.
영화·음악평론가와 함께 영화와 음악을 감상한 후 보고서를 작성하고 그 작품에 대한 평가 안목을 연습한다.
제품은 생산produced되고 서비스는 연출performed된다고 한다. 체험경제와 체험마케팅을 위해 연출의 개념과 연출법, 좋은 연출의 사례를 통해 체험경제세계를 공부한다.
현대인들은 장차 상품 자체를 찾는 것이 아니라 상품에 담겨 있는 비물질적인 문화나 간섭 등의 스토리를 찾게 되고 이러한 이야기를 창조하여 담아내는 storyteller를 연습한다.
한류문화의 현상을 분석하고 미래지향적인 한류 문화상품의 개발 대안을 팀별 프로젝트로 기획·창조·제작·발표를 통해 공부하고 비교 평가한다.
살아있는 문화현장을 공부하기 위해 신청자를 국내·외로 파견 교육한다. 이 수업을 위해 학교는 국내외 인턴십 프로그램의 pool을 개발한다.
세계 스포츠 이벤트의 기획·흥행·마케팅·경영평가를 분석하고 스포츠 엔터테인먼트 간의 현황분석과 스포츠의 상호연계성을 공부한다.
이 과목은 한류문화 전공자의 논문 발표와 준비를 위한 연습을 중점으로 한다.
이 과목을 수강신청하기 전 반드시 공통필수인 연구방법론을 이수해야 한다.
음악에 대한 이해를 통해 공연과 음악이벤트 경영을 담당하는 예술경영을 이해하는 것이 엔터를
위해 필요한 요소이다.
따라서 본 과목은 음악을 중심으로 예술경영에 대해 이해하고자 한다.
한류 또는 K-culture에 대한 이해를 바탕으로 지속가능한 콘텐츠와 엔터테인먼트 적용을 논의하고자 한다. 현상에 대한 담론과 데이터를 중심으로 한류현상에 대한 미래를 심층적으로 학습한다.